Sesión 4

 


¿Qué hacer el cuarto día?


Introducción

Te recuerdo lo mismo que te decimos en todas las sesiones:
Aquí te proponemos un desarrollo práctico del 4º día. No es necesario seguirlo al pie de la letra, pero te recomendamos llevarlo bien preparado. Para ello este documento te puede servir, pero repasa también las propuestas que dieron en la formación y las que hemos colgado en el guasap. A partir de este día conviene ir cerrando los temas que habéis estado trabajando: Nombre del grupo, logo, causa que vais a trabajar. También es importante que hayáis completado la inscripción en la plataforma vuestra, de las niñas y del grupo (El protocolo de inscripción lo tenéis en la tercera sesión)

Al analizar los resultados de las encuestas que no se desanimen si los resultados no son los esperados (la gente no tiene ese problema en realidad, o la solución que damos no les gusta…) Hay tiempo suficiente para volver atrás y hacer algo que de verdad vaya a ayudar a la gente. Y el tiempo invertido hasta ahora ¡no es perdido, siempre se aprende!

A partir de ahora vamos introduciendo progresivamente el trabajo de desarrollo de la Aplicación Inventor.  Hay momentos de la sesión que se repiten en todas la sesiones.

1º Si hay alguna incorporación nueva, se le anima a presentarse


2º ¿Cómo me encuentro?

Dinámica recomendada: Se comenta lo que es el lenguaje corporal. Nos ponemos todas de pie y vamos diciendo estamos tristes y repasamos cómo lo hace cada uno. Luego estamos cansados, agobiados, alegres, preocupados, etc. A continuación, cada uno representa cómo se siente y los demás lo averiguamos. Esta dinámica destensa y acerca. También valoramos los estados de ánimo.

Elegir a la persona que va a tomar nota de las decisiones y propuestas.

3º Análisis de resultados de encuestas y entrevistas

a. El problema en el que habíamos pensado, ¿es en realidad un problema para la gente a la que hemos preguntado? ¿Les afecta como habíamos pensado? Si la respuesta es que sí, vamos por buen camino. Si la respuesta es que no, hay que volver a la lista que teníamos la semana pasada de problemas seleccionados y escoger otro problema para desarrollar otra vez las posibles soluciones, el análisis de mercado… (También puede ser que en las encuestas y entrevistas nos hayan dado nuevas ideas de problemas) Es mejor dar un pasito atrás para hacer una app que de verdad resuelva un problema antes que hacer una app pero que luego nadie vaya a usar porque no resulta útil.

b. La comunidad de gente afectada por el problema, ¿Es la que nosotros habíamos pensado? ¿Tiene las inquietudes que habíamos supuesto? Esto influirá en las características que deberá tener la app. Por ejemplo, si la población afectada son mayores,  habrá que poner las letras grandes para que las vean bien, y con pocos botones.

c. En cuanto a la solución, ¿Qué opinan de la solución propuesta? ¿Qué características les gustaría que tuviera la app?… Si conocen alguna otra solución que no hayamos analizado en el estudio de mercado, buscarla y analizarla.


4º Introducimos App Inventor


Es importante introducirles ahora a la programación. Para ello, si no has hecho la dinámica del algoritmo sándwich u otra dinámica similar, te aconsejamos hacerlo antes de hablar de programación. Aquí tienes el enlace: https://www.youtube.com/watch?v=ajkglMnByFM

Se establecerán todos los pasos que debemos seguir, las instrucciones, para conseguir el funcionamiento deseado en nuestra aplicación. Es interesante que se haga una representación gráfica para que todas y todos entendamos el funcionamiento de la aplicación, por ejemplo:




Este algoritmo, no es algo estático, ya que puede sufrir modificaciones conforme vayamos avanzando en el proyecto, y nos servirá de guía para la construcción de la app.

4.1 App Inventor

Empezamos a conocer el App Inventor. Puedes hablar tú y enseñárselo; o bien puedes poner un vídeo tutorial de la explicación del App Inventor a las niñas. Si lo haces así, piensa que el vídeo es largo y que conviene ir parando el vídeo para que ellas comenten o pregunten. Hay dos vídeos seguidos de más de una hora cada uno. Los que lo han utilizado lo valoran bien, pero los mentores tenéis que decidir si lo proyectáis pensando en vuestras niñas.

Hay cursos tutoriales completos que se pueden ir siguiendo conforme se vaya avanzando en las sesiones y según las necesidades de la aplicación que se vaya a construir, de esta manera podemos ver los videos (son de corta duración) en la sesión para ayudarnos a la construcción de la aplicación. Un ejemplo de estos tutoriales:

https://www.youtube.com/watch?v=9hNfhgszre0&list=PLBYE_NlVPoq6zUclzQa0GQ_z8yy1p8Dnt&index=2


4.2 Producto mínimo viable (MVP):

Es un proyecto que tiene las características justas y necesarias para cumplir su misión: dar la solución que queremos al problema que tenemos.

Para conseguirlo debemos:

a. Hacer una lluvia de ideas para obtener todas las características que tendría que tener la app, siendo muy específico e incluyendo las características que han propuesto los usuarios en las encuestas. Ejemplos: los usuarios deberán registrarse para usarla, la app usará el GPS para obtener la posición, los usuarios se podrán mandar mensajes entre ellos, la app reproducirá música...

b. Priorizar las características de la app: ¿qué características es imprescindible que tenga la app para que solucione el problema? ¿Cuáles nos harían diferenciarnos de los competidores? ¿Cuáles nos gustaría tener a nosotros y a los usuarios, pero la app seguiría cumpliendo su misión sin ellas?

c. Hacer una lista con las características imprescindibles: una app con estas características será nuestro MVP. Intentad que sean 2-3 características como mucho.

d. Hacer una lista de “características futuras”: en ella estarán las características no imprescindibles, ordenadas por prioridad. Es decir, si nos queda tiempo después de haber desarrollado el MVP, ¿cuál sería la primera característica que te gustaría añadir?

e. Más adelante (todavía no) este MVP, una vez esté desarrollado, se lo presentaremos a un grupo de futuros usuarios “de confianza” que llamaremos nuestros colaboradores.

Ellos nos dirán si les gusta la app así, si hay alguna característica que no les parezca útil o si añadirían algo.

4.3 Prototipo en papel

Un prototipo es un modelo simple de algo. Muestra cómo será la app cuando esté desarrollada, pero sin tener que invertir mucho tiempo ni dinero en su desarrollo. Haremos el prototipo en papel del MVP (en este punto nos será muy útil el diagrama de flujo que hemos diseñado previamente, punto 4.0)

a. Imprimir o dibujar la plantilla de pantallas de móvil, disponible en el currículo:

(https://technovationchallenge.org/wp-content/uploads/2016/10/Prototypeworksheet.pdf). En esta plantilla, las niñas dibujarán el contenido de la app.

b. ¿Qué es lo primero que ve el usuario cuando abre la app? Esa será la pantalla de inicio: puede ser un fondo con el logo de la app (lo haremos más adelante, ahora solo poned un cuadrado donde dentro ponga “LOGO”) y un botón para acceder, un campo para incluir tu correo y otro para incluir tu contraseña para poder entrar…

c. Dibujad todas las pantallas que vaya a tener vuestro MVP, escribiendo de alguna forma cómo es el flujo entre ellas. Ejemplo: cuando pulso el botón de PLAY, aparece una nueva pantalla donde se muestra el nombre de la canción que se está reproduciendo, y un botón de pausa, y si le doy a la pausa vuelvo a la pantalla original.

 

4.4. Tablero del proyecto

Es una herramienta para organizar el trabajo que hay que hacer para poner en marcha la app (o cualquier otro proyecto). Se llama project canvas en inglés.

a. Imprimir o dibujar la plantilla del tablero, disponible en el currículum de Technovation:

https://docs.google.com/document/d/1XtQ3IXweoQ4eI7XYMvmlsBjjiy04WwCxYHAb

WEPuxig/edit

b. Rellenar lo que hemos trabajado hasta ahora:

i. planteamiento del problema (problem statement). Puede que sea tal cual lo que planteamos la semana pasada o que haya cambiado.

ii. usuarios y personas afectadas (users and people affected): ¿a quién afecta el problema y quiénes usarán la app?

iii. características de la app (app features): ¿qué características tendrá tu MVP y cuáles vendrán en el futuro?

iv. proyecto (project): ¿cómo resuelve la app el problema? ¿Cómo cumple las expectativas de los usuarios?

v. colaboradores (partners): ¿A quién pediremos ayuda para que pruebe nuestro

MVP? ¿Necesitamos preguntar a alguien para que nos ayude a desarrollar alguna parte de la app?

Repasar el resumen de este día de trabajo


Planteamos las tareas que nos llevamos para traer el próximo día


¿Qué os ha parecido del trabajo de hoy?


Nos despedimos según nuestro rito


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