Sesión 4
¿Qué hacer el cuarto día?
Introducción
Al
analizar los resultados de las encuestas que no se desanimen si los resultados
no son los esperados (la gente no tiene ese problema en realidad, o la solución
que damos no les gusta…) Hay tiempo suficiente para volver atrás y hacer algo
que de verdad vaya a ayudar a la gente. Y el tiempo invertido hasta ahora ¡no
es perdido, siempre se aprende!
A partir de
ahora vamos introduciendo progresivamente el trabajo de desarrollo de la
Aplicación Inventor. Hay momentos de la
sesión que se repiten en todas la sesiones.
1º Si hay alguna incorporación nueva, se le anima a presentarse
2º ¿Cómo me encuentro?
Dinámica recomendada: Se
comenta lo que es el lenguaje corporal. Nos ponemos todas de pie y vamos
diciendo estamos tristes y repasamos cómo lo hace cada uno. Luego estamos
cansados, agobiados, alegres, preocupados, etc. A continuación, cada uno
representa cómo se siente y los demás lo averiguamos. Esta dinámica destensa y
acerca. También valoramos los estados de ánimo.
Elegir a la persona que va
a tomar nota de las decisiones y propuestas.
3º Análisis de resultados de encuestas y entrevistas
a. El problema en el que habíamos pensado, ¿es en realidad un
problema para la gente a la que hemos preguntado? ¿Les afecta como habíamos
pensado? Si la respuesta es que sí, vamos por buen camino. Si la respuesta es
que no, hay que volver a la lista que teníamos la semana pasada de problemas
seleccionados y escoger otro problema para desarrollar otra vez las posibles
soluciones, el análisis de mercado… (También puede ser que en las encuestas y
entrevistas nos hayan dado nuevas ideas de problemas) Es mejor dar un pasito
atrás para hacer una app que de verdad resuelva un problema antes que hacer una
app pero que luego nadie vaya a usar porque no resulta útil.
b. La comunidad de gente afectada por el problema, ¿Es la que
nosotros habíamos pensado? ¿Tiene las inquietudes que habíamos supuesto? Esto
influirá en las características que deberá tener la app. Por ejemplo, si la
población afectada son mayores, habrá
que poner las letras grandes para que las vean bien, y con pocos botones.
c. En cuanto a la solución, ¿Qué opinan de la solución propuesta?
¿Qué características les gustaría que tuviera la app?… Si conocen alguna otra
solución que no hayamos analizado en el estudio de mercado, buscarla y
analizarla.
4º Introducimos App Inventor
Es importante introducirles ahora a la programación. Para ello, si no has hecho la dinámica del algoritmo sándwich u otra dinámica similar, te aconsejamos hacerlo antes de hablar de programación. Aquí tienes el enlace: https://www.youtube.com/watch?v=ajkglMnByFM
Se
establecerán todos los pasos que debemos seguir, las instrucciones, para
conseguir el funcionamiento deseado en nuestra aplicación. Es interesante que
se haga una representación gráfica para que todas y todos entendamos el
funcionamiento de la aplicación, por ejemplo:
Este
algoritmo, no es algo estático, ya que puede sufrir modificaciones conforme
vayamos avanzando en el proyecto, y nos servirá de guía para la construcción de
la app.
4.1
App Inventor
Empezamos a
conocer el App Inventor. Puedes hablar tú y enseñárselo; o bien puedes poner un
vídeo tutorial de la explicación del App Inventor a las niñas. Si lo haces así,
piensa que el vídeo es largo y que conviene ir parando el vídeo para que ellas
comenten o pregunten. Hay dos vídeos seguidos de más de una hora cada uno. Los
que lo han utilizado lo valoran bien, pero los mentores tenéis que decidir si
lo proyectáis pensando en vuestras niñas.
Hay
cursos tutoriales completos que se pueden ir siguiendo conforme se vaya
avanzando en las sesiones y según las necesidades de la aplicación que se vaya
a construir, de esta manera podemos ver los videos (son de corta duración) en
la sesión para ayudarnos a la construcción de la aplicación. Un ejemplo de
estos tutoriales:
https://www.youtube.com/watch?v=9hNfhgszre0&list=PLBYE_NlVPoq6zUclzQa0GQ_z8yy1p8Dnt&index=2
4.2
Producto mínimo viable
(MVP):
Es un proyecto que
tiene las características justas y necesarias para cumplir su misión: dar la
solución que queremos al problema que tenemos.
Para conseguirlo debemos:
a. Hacer una lluvia de ideas para obtener todas las
características que tendría que tener la app, siendo muy específico e
incluyendo las características que han propuesto los usuarios en las encuestas.
Ejemplos: los usuarios deberán registrarse para usarla, la app usará el GPS para obtener la posición, los usuarios se podrán mandar mensajes entre ellos,
la app reproducirá música...
b. Priorizar las características de la app: ¿qué
características es imprescindible que tenga la app para que solucione el
problema? ¿Cuáles nos harían diferenciarnos de los competidores? ¿Cuáles nos
gustaría tener a nosotros y a los usuarios, pero la app seguiría cumpliendo su
misión sin ellas?
c. Hacer una lista con las características
imprescindibles: una app con estas características será nuestro MVP. Intentad
que sean 2-3 características como mucho.
d. Hacer una lista de “características futuras”: en
ella estarán las características no imprescindibles, ordenadas por prioridad.
Es decir, si nos queda tiempo después de haber desarrollado el MVP, ¿cuál sería
la primera característica que te gustaría añadir?
e. Más adelante (todavía no) este MVP, una vez esté
desarrollado, se lo presentaremos a un grupo de futuros usuarios “de confianza”
que llamaremos nuestros colaboradores.
Ellos nos dirán si les gusta la app así, si hay alguna
característica que no les parezca útil o si añadirían algo.
4.3
Prototipo en papel
Un prototipo es un modelo simple de algo. Muestra cómo
será la app cuando esté desarrollada, pero sin tener que invertir mucho tiempo
ni dinero en su desarrollo. Haremos el prototipo en papel del MVP (en
este punto nos será muy útil el diagrama de flujo que hemos diseñado
previamente, punto 4.0)
a. Imprimir o dibujar la plantilla de pantallas de
móvil, disponible en el currículo:
(https://technovationchallenge.org/wp-content/uploads/2016/10/Prototypeworksheet.pdf). En esta plantilla, las niñas
dibujarán el contenido de la app.
b. ¿Qué es lo primero que ve el usuario cuando abre la
app? Esa será la pantalla de inicio: puede ser un fondo con el logo de la app
(lo haremos más adelante, ahora solo poned un cuadrado donde dentro ponga
“LOGO”) y un botón para acceder, un campo para incluir tu correo y otro para
incluir tu contraseña para poder entrar…
c. Dibujad todas las pantallas que vaya a tener
vuestro MVP, escribiendo de alguna forma cómo es el flujo entre ellas. Ejemplo:
cuando pulso el botón de PLAY, aparece una nueva pantalla donde se muestra el
nombre de la canción que se está reproduciendo, y un botón de pausa, y si le
doy a la pausa vuelvo a la pantalla original.
4.4. Tablero del proyecto
Es una herramienta para organizar el trabajo que hay
que hacer para poner en marcha la app (o cualquier otro proyecto). Se llama project
canvas en inglés.
a. Imprimir o dibujar la plantilla del tablero,
disponible en el currículum de Technovation:
https://docs.google.com/document/d/1XtQ3IXweoQ4eI7XYMvmlsBjjiy04WwCxYHAb
WEPuxig/edit
b. Rellenar lo que hemos trabajado hasta ahora:
i. planteamiento del problema (problem statement).
Puede que sea tal cual lo que planteamos la semana pasada o que haya cambiado.
ii. usuarios y personas afectadas (users and people
affected): ¿a quién afecta el problema y quiénes usarán la app?
iii. características de la app (app features):
¿qué características tendrá tu MVP y cuáles vendrán en el futuro?
iv. proyecto (project): ¿cómo resuelve la app
el problema? ¿Cómo cumple las expectativas de los usuarios?
v. colaboradores (partners): ¿A quién pediremos
ayuda para que pruebe nuestro
MVP? ¿Necesitamos preguntar a alguien para que nos
ayude a desarrollar alguna parte de la app?
5º Repasar el resumen de este día de trabajo
6º Planteamos las tareas que nos llevamos para traer el próximo día
7º ¿Qué os ha parecido del trabajo de hoy?
8º Nos despedimos según nuestro rito
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